Samedi 16 septembre, devant 30 000 spectateurs rassemblés à La Défense Arena, Kameto, chef de file des “streamers” et co-fondateur de la Karmine Corp (le club d’e-sport le plus populaire en France) a annoncé la création… d’un stade. Rien que ça. Quelques jours plus tôt, c’est lui aussi qui avait balayé Emmanuel Macron, au micro de France Inter, pour ses déclarations sur un prétendu lien entre la violence des émeutes de juin et les jeux-vidéos. Résultat : le Président de la République s’est empressé de faire son mea-culpa dans un (très) long tweet. Si vous pensez encore que les gamers ne sont que des ados peu hygiéniques enfermés dans leur chambre, avez-vous pensé à vérifier votre connexion internet ?
Gaming : des casques et des couronnes sur la tête
Tout ça s’explique historiquement. Au commencement de YouTube, le gaming représentait la quasi totalité du contenu qui y était publié. Ce sont donc les gamers, dans un premier temps, qui ont pris les rennes de la plateforme. (ceux qui ont connu Bigornaux et Coquillages, on est ensemble) Ensuite, leur communauté augmentant à coup de centaines de milliers d’abonnés, et certainement leurs aspirations avec, ils se sont peu à peu dirigés vers le divertissement. Du divertissement qui est désormais soutenu par de gros moyens de production. En 2021, le 8ème plus gros youtubeur français en nombre d’abonnés, indiquait que sa chaîne YouTube lui “coutaît” 1,38 million d’euros annuellement. Derrière ce chiffre, on retrouve notamment sa boite de production, ou encore des locaux avec plusieurs studios. Même chose du côté de Squeezie, le youtubeur numéro un en France. S’il continue le gaming sur Twitch plusieurs fois par semaine, sa chaîne YouTube principale est désormais consacrée au pur divertissement. Et derrière tout ce contenu, se cache un énorme écosystème. Comme d’autres créateurs de contenu, Squeezie a fait le choix d’être indépendant, en montant sa propre agence de production, ou même sa propre agence d’influence. Cette dernière, Bump., affiche 59 employés en septembre 23 sur sa page LinkedIn.
Jeux vidéos : créateurs de pop culture
Super Mario qui devient un film, Griezmann qui célèbre ses buts avec une danse Fortnite ou, encore plus fort : Assassin’s Creed brandit en hommage suite à l’incendie de Notre-Dame de Paris.
Les jeux vidéos sont un des viviers de la pop-culture, c’est un fait. De plus en plus reconnus pour leurs prouesses artistiques, scénaristiques ou techniques, partagés par des millions de personnnes, tout laisse à croire que leur part dans notre paysage du divertissement ne va cesser d’augmenter.
Et ça, notamment parce que les innovations vont permettre aux jeux vidéos d’aller encore plus loin : une interactivité propulsée par les intelligences artificielles, une créativité multipliée par la force des algorithmes, des supports toujours plus puissants et nombreux. L’avenir du jeu vidéo s’annonce radieux.
Et leur impact est tel sur la société, que lorsqu'Emmanuel Macron se fait remettre en place par Kameto pour avoir déclaré lors des émeutes de juin 2023 avoir "le sentiment que certains d'entre eux vivent dans la rue les jeux vidéos qui les ont intoxiqués", il s'empresse de faire son mea-culpa dans un tweet de 3510 caractères.
Hypocrisie ou non, il rappelle alors notamment l'aspect culturel du gaming, allant jusqu'à parler d'histoire de l'art : "les jeux vidéo sont une culture, un divertissement, un spectacle ! Ils sont un terrain d’expérimentation artistique, un espace d’apprentissage fascinant, mêlant tous les arts. Jouer, c’est écouter de la musique, plonger dans des récits, ressentir des émotions, voyager dans le temps. C’est explorer des univers visuels qui écrivent un nouveau chapitre dans l’histoire de l’art.
Ces avancées et progressions technologiques viennent alors renforcer un point important : les jeux vidéos sont et seront une source d’inspiration.
L’ère de la gamification
Dans une vidéo publiée le 18 septembre dernier, Caroline Blanchet, directrice marketing du Groupe ADP et membre du jury du Grand Prix Stratégies, expliquait ceci : “il y a deux grandes tendances dans tous les dossiers qu’on nous a proposé : […] la première, c’est autour de la gamification et du divertissement au sens large”.
Mais alors, aurions-nous tous envie de jouer ?
Jouer, peut-être. En tout cas que nos interactions avec les marques soient ludiques. Ou qu'elles nous récompense.
Concrètement, appliquée aux stratégies marketing et de communication, la gamification est très bénéfique pour les marques : un meilleur engagement du public, une fidélité accrue ou encore un partage accentué.
Mais attention, qui dit gamification ne dit pas forcément une création de jeu.
La gamification consiste à reprendre des codes ou des usages des jeux vidéos pour les inclure dans la stratégie marketing de la marque. C’est pour ça, par exemple, que Facebook permet d’obtenir un badge “super fan” pour les meilleures contributeurs d’une page. Cela entraîne un sentiment de reconnaissance chez l’utilisateur, donc de fierté et de paliers accomplis.
C’est également pour ça que les vignettes à collectionner de Panini ont rencontré un succès aussi énorme : en accumulant des objets, on en veut toujours plus. Et c’est aussi pour cette raison que McDonalds nous offre un verre Coca-Cola lors de certaines opérations, ou qu’une inscription à une newsletter entraîne souvent un pourcentage de réduction sur certains sites : on vient stimuler notre envie de récompense.
Si le succès de la gamification est si important, c’est certainement parce que qui dit jeu, dit interaction. Et le public est finalement en demande d’interactivité… donc de sentiment d’authenticité. En tout cas, d’un échange authentique avec les marques.
Et c’est en ça qu’une “gamification” plus poussée permet d’incarner plus profondément l’identité de la marque. À l’instar de Konbini, qui a créé son jeu “my name is”, pour exprimer pleinement sa culture de la pop culture.
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